洲际网络延迟普遍在100ms以上

  共建势在必行。作为2009年即被提出的概念,云游戏发展至今仍未得到较好的推广,究其原因在于网络层无法实现低时延的快速传输,进而导致后台云计算平台能力无法得到完全的释放。随着5G时代的到来,这一问题将得到有效的解决。

  游戏产业内巨头已在云游戏领域探索十年,但带宽与时延始终是云游戏未能普及的技术瓶颈。2009年,Onlive首次亮相,云游戏进入大众视野,但由于当时美国平均家庭带宽只有9.54Mbps,这款产品因付费用户太少而终止; 2014年,Sony推出Play Station Now,该服务使得玩家能够通过帐号在PC上以“云串流”的方式体验游戏;2018年,微软、谷歌与EA等各大厂商开始布局云游戏,相继推出Project xCloud()、Stadia(谷歌)和Project Atlas(EA)等云游戏服务平台。

  云游戏是把游戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时传输用户操作。

  云游戏对用户的终端要求降低,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力(对显卡和显示屏仍有要求),降低了玩家的游戏进入成本。这将促使更多需要高配置硬件的3A游戏或高品质游戏,能够触及更多普通用户群体,进而带动3A或高品质游戏的普及化。(3A,也就是AAA,并不是某个单词的缩写,而是一种对游戏模糊的评判标准,而且每年都在更新,近年来大众认可的3A大作包括《巫师3》、《黑暗之魂3》、《上古卷轴5》等。)

  云游戏使用的技术类似于视频串流技术,但串流的信号不仅包含压缩的画面,还包括用户的操作,因此对网络的延迟有很高的要求。

  网速一直是限制云游戏发展的瓶颈,带宽不够,限制画面的传输,过高的延迟无法满足即时游戏的需求;同时目前移动网络的资费仍然不低。根据英国Cable截止2018年7月的报告,全球固定宽带的平均下载速率仅为9.10Mbps;据Verizon的数据,各洲网内网络延迟从10ms到130ms不等,洲际网络延迟普遍在100ms以上。

  云游戏对网络的要求:谷歌Project Stream项目要求25Mbps带宽,延迟小于40ms;索尼PS NOW网速达到12Mbps才能流畅运行。现有的云游戏项目基本仅在少数网络设施好的国家/地区推广,比如PSNOW仅支持北美地区,Switch云版本游戏仅支持日服。

  作为2009年即被提出的概念,云游戏发展至今仍未得到较好的市场推广,究其原因在于网络层无法实现低时延的快速传输,进而导致后台云计算平台能力无法得到完全的释放。随着5G时代的到来,这一问题将得到有效的解决。

  5G超大带宽、超低时延的特性使得云游戏在移动端的普及成为可能,5G在带宽和时延方面成倍优于4G:5G带宽是4G的100倍:2013年开始使用的4G网络理论带宽为100Mbps,在中国的实测速率在10-30Mbps之间;而5G的理论传输速度可达到10Gbps;此外,5G设备的数据传输延迟在1ms以下,而4G设备的数据传输延迟为50ms。

  目前,完整的国际5G标准已经正式出炉,NR测试和NSA测试基本完成,意味着不同厂商的5G网络和5G终端可进行功能测试,并支持各种进阶连网服务如超高分辨率8K视频和VR服务,数据传输单用户下载峰值高达1.5Gpbs,充分满足云游戏网速要求。

  中国将成为全球最大的5G市场,GSMA预测中国到2025年将拥有大约4亿3千万连接,网络渗透率将达到30%左右。5G技术相对于4G具有实质性的提高,能够满足在多种终端下的云游戏传输需求,云游戏有望迎来高速发展的黄金期。

  以上数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

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